Respuestas a las preguntas sobre Realidad Virtual y Tecnología Háptica.
En su opinión, ¿qué es la realidad virtual? Y, ¿qué son los sistemas de tecnología háptica?
La “realidad virtual” (RV) es un término que presenta un oxímoron, ya que una cosa ¡no puede ser “virtual” y “real” al mismo tiempo! No obstante, el término se entiende como una tecnología que da una sintética representación o simulación 3D del mundo real, mediante gráficos, imágenes o ambas cosas. La tecnología háptica también puede ser una parte del sistema de la RV.
El término háptico proviene del verbo griego “haptesthai” (que significa “tocar”) y se usa para referirse a una tecnología que permite que el usuario sienta la sensación del tacto a través de un aparato mecánico conectado a un ordenador y le da al usuario fuerza, torsión, vibración o retroalimentación de movimiento.
¿Cuál es el origen de la realidad virtual?
Según Wikipedia el origen del término “realidad virtual”, acuñado por Myron Krueger, se remonta al dramaturgo, poeta, actor y director francés Antonin Artaud y su libro “El Teatro y sus Dobles” de 1938.
¿Cuál es el origen de la tecnología háptica?
Parece que, de nuevo, el uso de los aparatos hápticos en el ocio apareció por primera vez en 1932, en el libro de ficción futurístico “Un Mundo Feliz” de Aldous Huxley. (Wikipedia): "El autor describió un teatro de entretenimiento del futuro donde en el apoyabrazos de los asientos había posiciones para descansar las manos que daban estimulación háptica.”
¿Cuál cree que es la tecnología punta en la tecnología de la realidad virtual? ¿Cuáles son sus expresiones más interesantes?
La tecnología de la realidad virtual tiene muchas simulaciones avanzadas para la formación técnica, industrial, militar y para muchas otras formaciones.
¿Qué tipo de tecnología virtual lleva a cabo su grupo de investigación? ¿Por qué se centra en ese tipo de dispositivos y qué mejoras ha hecho hasta la fecha?
Hemos utilizado realidad virtual y tecnología háptica en las simulaciones para la formación industrial, la formación médica, la enseñanza electrónica, el comercio electrónico y la seguridad.
En su opinión, ¿quiénes son los investigadores líderes en su área? Y ¿qué investigadores han influenciado su trabajo en el ámbito de la realidad virtual?
Bajo mi punto de vista, en animaciones humanas de contextos virtuales, la líder es la Prof. Nadia Magnenat-Thalmann de los laboratorios MIRA de la Univ. de Ginebra. En cambio, en simulaciones de peces y animales artificiales, el Prof. Dimitris Terzopoulos de UCLA (Universidad de California de Los Ángeles) de Estados Unidos es el líder.
¿Piensa que algún día se extenderá la tecnología de realidad virtual al público general? ¿Cuándo y con qué tipo de tecnología podría ocurrir?
En su libro “La Era de las Máquinas Inteligentes", el inventor, empresario, experto en computación y autor de best-sellers americano Raymond Kurzweil predice que, dentro de muy pocos años, toda la comunicación entre hombres se hará a través de realidad virtual, en los kioscos multimedia llamados “Sensoria”, en los cuales se podrán capturar todos los sentidos humanos y transmitirlos electrónicamente.
¿Cómo alterarán los ordenadores cuánticos el uso de Internet y la realidad virtual?
Ciertamente, la informática cuántica acelerará los cálculos en varios órdenes de magnitud, por lo que, en un futuro, y gracias a la realidad virtual, la tele-presencia en 3D se convertirá en un fenómeno real en Internet.
¿Cree que la tecnología de la realidad virtual se desarrollará en la línea que imaginaron Jaron Lanier y Ivan Sutherland?
¡No sé qué es lo que imaginaron!
¿En qué tipo de interfaces está trabajando en estos momentos?
En Interfaces Gestuales e Interfaces Multimodales (gestos y habla).
En su opinión, hoy en día, ¿cuáles son las empresas y centros de investigación más innovadores (dejando de lado MIT, Silicon Valley, C.E.R.N. y UCN)? - ¿Cuáles son las mejores referencias bibliográficas sobre realidad virtual con las que trabaja normalmente?
Los laboratorios Advanced Telecommunications Research Labs (ATR) de Kyoto (Japón) son, sin duda, los líderes en este campo. Además de los laboratorios de Human Interface Technology (HIT) de la Univ. de Washington en Seattle y el grupo del Prof. Thomas A. Defanti del laboratorio EVL Laboratory de la Univ. de Illinois en Chicago, los inventores del sistema CAVE
En su opinión, ¿qué posición ocupa España en el ranking de la la investigación de la realidad virtual? ¿Por qué?
Eso no se lo puedo decir. Sin embargo, he quedado muy impresionado con el laboratorio y el grupo del Prof. Louis Pastor de la Univ. Rey Juan Carlos de Móstoles, en Madrid. También, con la investigación que se está llevando a cabo sobre la RV y la tecnología háptica en los centros de investigación CEIT (Univ. De Navarra en San Sebastián) y Vicom Tech (también situado en San Sebastián).
¿Actualmente, en qué aplicaciones trabaja?
Estamos trabajando con las aplicaciones de realidad virtual, interfaces gestuales y tecnología háptica en seguridad así como en juegos.
¿Cuanto cuesta hoy en día un equipo de realidad virtual? ¿Le cuesta lo mismo a un laboratorio de realidad virtual un equipo básico para trabajar? Y ¿en qué consiste ese equipo?
Cuando me compré mi primer sistema de RV, basado en la tecnología de Silicon Graphics, me costó alrededor de $2,5 millones. Más tarde, construimos otro por $200.000, utilizando la tecnología PC. Hoy en día, podemos construir sistemas de RV por $10.000-20.000. Las potentes tarjetas gráficas para PCs han equilibrado muchísimo los costos. Los equipos hápticos cuestan entre $250 y $100.000 por pieza, aún así, todavía es caro.
¿Cómo ve el futuro de la tecnología de la realidad virtual?
Veo la tecnología de la realidad virtual como un facilitador para la formación humana y el aprendizaje. Creo en la predicción de Kurzweil, cuando dice que pronto dispondremos de unos sistemas de tele-presencia que usen realidad virtual y tecnología háptica de una calidad excelente para comunicaciones a larga distancia entre humanos.
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